کاربرد بازی‌وارسازی در آموزش کارآفرینی: تأثیر آن بر قصد کارآفرینی و مهارت حل مسئله در دانشجویان دانشگاه‌های استان مازندران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده علوم اقتصادی و اداری، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران.

2 گروه کسب و کار، دانشکده علوم اقتصادی و اداری، دانشگاه مازندران، بابلسر، ایران.

چکیده

این پژوهش از نظر جهت‌گیری، کاربردی و از حیث ماهیت، کمی است و بر اساس روش گردآوری داده‌ها، در زمره پژوهش‌های نیمه‌تجربی قرار می‌گیرد. جامعه آماری این مطالعه شامل دانشجویان دانشگاه مازندران، دانشگاه صنعتی نوشیروانی بابل و دانشگاه علوم کشاورزی و منابع طبیعی ساری در سال تحصیلی 1403-1402 است که در رویداد یک روزه‌ای با عنوان «رویداد کسب‌و‌کار کوک شو» شرکت کردند. هدف از برگزاری این رویداد، ارتقاء مهارت‌های کارآفرینی، تجاری، توان مذاکره، متقاعدسازی، کار تیمی و حل مسئله در حوزه کسب‌وکار بود. در این پژوهش، ۵۶ نفر از دانشگاه‌های مختلف بودندکه از طریق سامانه ایونت ثبت نام کرده و به عنوان گروه آزمایش در نظر گرفته شدند. به‌منظور گردآوری داده‌ها، از پرسش‌نامه کوک برای سنجش مهارت حل مسئله که شامل 19 سوال با طیف لیکرت 7 درجه‌ای (7=کاملاً موافقم تا 1=کاملاً مخالفم) بود و پایایی آن با آلفای کرونباخ برابر با ۸۴/۰ گزارش شده است. همچنین برای سنجش قصد کارآفرینی، از پرسشنامه‌ای با آلفای کرونباخ ۹۱/۰ استفاده شد. نتایج آزمون t زوجی وابسته نشان داد که مقدار P-Value برای متغیر مهارت حل مسئله برابر با 014/0 است. با توجه به منفی بودن میانگین نمرات، یافته‌ها نشان می‌دهد که امتیازات پیش‌آزمون در مقایسه با پس‌آزمون بیشتر بوده است. در نتیجه، بازی‌وارسازی طراحی شده در این مطالعه تأثیری معکوس بر مهارت حل مسئله داشته است. از سوی دیگر مقدار P-Value برای متغیر قصد کارآفرینی 734/0 گزارش شده است که نشان می‌دهد تفاوت معناداری میان نمرات پیش آزمون و پس آزمون در این متغیر وجود ندارد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Application of Gamification in Entrepreneurship Education: Its Impact on Entrepreneurial Intention and Problem-Solving Skills among University Students in Mazandaran Province

نویسندگان [English]

  • aboalhassan hosseini 1
  • mohsen alizadeh sani 1
  • mobina babaei 2
1 Department of Business Management, Faculty of Economic and Administrative Sciences, University of Mazandaran, Babolsar, Iran.
2 Department of Business, Faculty of Economic and Administrative Sciences, University of Mazandaran, Babolsar, Iran.
چکیده [English]

This applied research is quantitative in nature and classified as a quasi-experimental study based on its data collection methods. The statistical population includes students from the University of Mazandaran, Babol Noshirvani University of Technology, and Sari University of Agricultural Sciences and Natural Resources in the academic year 2023–2024, who participated in a one-day event entitled "Cook Show Business Event." The event aimed to enhance entrepreneurial skills, business skills, negotiation and persuasion abilities, teamwork, and problem-solving skills in the business domain. A total of 56 students from the three universities registered through the Event system and were considered as the experimental group. Data were collected using the Cook questionnaire to measure problem-solving skills, which includes 19 items on a 7-point Likert scale (7 = strongly agree to 1 = strongly disagree) with a Cronbach's alpha of 0.84. To assess entrepreneurial intention, another questionnaire with a Cronbach's alpha of 0.91 was used. Results of the paired samples t-test showed a P-value of 0.014 for problem-solving skills. The negative mean difference indicates that pre-test scores were higher than post-test scores, suggesting that the gamification intervention had a negative effect on students' problem-solving skills. Regarding entrepreneurial intention, the P-value was 0.734, indicating no significant difference between pre-test and post-test scores.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Entrepreneurship Skills
  • Gamification
  • Problem-Solving
  • Student Skills
  • Universities of Mazandaran